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人人游戏马征冯刚做海外市场本地渠道拓展是关键

发布时间:2020-02-03 07:38:15 阅读: 来源:垫圈厂家

今年的发行商竞争无疑是行业内最激烈的,如何帮助研发商最大力度的获利,也是众多发行企业深入探讨的问题。海外市场的发力是今年很多游戏企业的首要选择,那么如何做好海外市场?都注意哪些问题?上方网在ChinaJoy专访人人游戏海外负责人马征、人人游戏日本负责人冯刚,就海外游戏市场以及日本手游市场进行深度探讨。

人人游戏日本负责人冯刚

人人游戏海外负责人马征

以下为采访实录:

上方网:今天手游整个市场在国内是有所变化的,增长非常缓慢,我们人人现在在日本的手游市场发展怎么样?包括我们怎么看中国的手游公司?去海外拓张我们应该做一些什么工作?

马征:我们其实从今年年初开始定了一个策略就是全面转型为一个发行公司,从人人游戏定位来讲,所以我们在整个亚洲地区的发行业务其实还是蓬勃发展的,如果具体说到日本来讲,我们今年还没有发行新游戏,所以还是靠我们之前自研的一块儿老游戏,在日本的收入还保持相对非常稳定,但是我们最近会在未来三个月之内,我们会重新发行一到两款专门针对日本市场的游戏,这样的游戏我们可能是从美术方面完全定制的,我们会找日本的画师,其实基本上已经把整个美术风格换掉了,还有一款产品,大家刚才提到可能国内非常有名的大作,我们会带到日本去,现在还不方便公布名字,这是我们整个在日本的策略。

如果说整个人人游戏海外策略来讲,其实我们今年还是有一个非常大的动作,我们现在预计在未来几乎每个月有一款新品上线,前面三个月主要都在亚洲地区,今年底我们也会欧美地区发行。我们的理念就是说其实在中国有大量的优秀的开发人员,但是他们由于对国际市场的不了解,那其实他们很难出海,我们在全球来讲有日本、韩国、美国还有香港台湾的分公司,我们会把各个地区的本地化的经验,无论从产品类型、美术风格还有运营方式以及推广都会带到这些开发商这边,运营我们过去几年的积累,帮助他们在海外赚到钱。

上方网:国内什么类型的游戏比较容易受到海外消费者的喜欢?

马总:其实坦率讲各种游戏类型都会有一个喜爱的人群,只不过或大或小,也取决于发行商的经验积累,从我们过去做的五年的各种类型游戏的尝试,我们未来代理的整个发行游戏的方向其实以策略性游戏为主,策略性游戏和Mobile游戏类为主,因为这是我们最擅长的一种游戏类型,从我们整个推广运营还有整个游戏风格来讲都是我们擅长的,当然这不代表其他类型不会成功,我们也会选择性的做一些创新的产品,这个类型可能相对模糊,但是我们认为非常有创新性的产品,我们也会去尝试,但是太久来讲我们会以策略性游戏为主。

上方网:在海外市场游戏推广渠道比较单一,在这种情况下如何能够达到比较有效的推广方式?

马征:首先单一事情是相对的,因为大家往往跟在海外发行经验长短有短,一说海外大家往往想到Facebook、谷歌这样一些常规渠道,但实际上现在我们看来在各个地区都有非常本地化的推广渠道,常规的国际化大渠道肯定是一个根基,这个从操作的技法到对整个渠道优化的了解,这个其实是非常要靠积累的,因为这些渠道随时都在变化,那同样两个人去做这一个推广在Facebook上,大家的LY会差非常多,这是非常明显的,在不同发行公司来讲,这是第一方面,在公用的国际大渠道上你了解的多深入,你投放的效益有多高,这是跟经验有关的。

第二就是本地新渠道的拓展,在各个地区是否能拿到一些,本地特别有特色的量,这样甚至包括线下广告的推广,现在我们在很多地区已经进行立体式的推广,不纯粹依赖互联网进行手游推广,因为手游是一个非常O2O的事,你在线下看了就可以下,所以这样我们做很多线上线下结合的推广,这也是需要一定经验积累,而且需要一段时间的试措才能做好的。

第三方面肯定还是有一些自建流量的机会,其实我们自有游戏内用户也是相当的多,从我们现有游戏中把量倒到新推的游戏当中,这也是我们现在在做的一些事。

上方网:人人游戏目前跟哪些日本公司有些合作?有哪些产品?产品是什么?

冯刚:我们其实现在跟日本有好多家比较大的知名的游戏厂商在合作,我现在只能透露其中一款,现在是马总在负责马上要上线的在大中华区,我们的游戏是跟史克威尔米克斯合作的古墓丽影,马总在昨天的演讲上也跟大家公布了,我们马上要在大中华区做推广。

上方网:能否介绍一下日本IP游戏的行情,日本游戏对IP的看法。

冯刚:其实日本IP游戏有一些,做的最早的是万代他们家做的IP,像高达、海贼王都在做,其实日本对于IP游戏,他们的原创游戏更好一些,因为他们本身IP在日本非常有知名度,其实都集中在几家公司里面在做,他们更注重于原创游戏,可能没有国内IP游戏这么狂热。

上方网:下一个问题想问一下马征先生,《神魔志封神篇》最新代理的游戏,现在您有没有一些数据可以跟我们大家分享一下?

马征:这款游戏是我们代理的一款非常精品的游戏,它的特点是非常有创新性,它在国内只是进行了小范围的分测,并没有在国内做任何大规模的推广,从它上线第一天开始我们就发现了这款产品,在第二天找到了团队,并且决定了代理,所以是非常快的一个决策。所以数据并没有特别多,但至少它在国内分测两个月以后的数据,我们认为是非常有吸引力的对重度玩家来看,因为这种策略性游戏刺灯并不是很高,不一般的RPG游戏或者卡牌游戏,但是它的整个留存付费包括整个单用户付费能力和生命期都是非常惊人的,基本上跟我们之前自研的各种策略游戏还有对战类的Mobile类型的游戏是非常接近的,所以其实没有特别明确的数据,但是马上会在港澳台推出,他们其实通过我们合作和修改已经把首发放在了港澳台,其实这也是我们觉得非常自豪的,因为我们针对港澳台用户也做了很多调试,因为毕竟是个小团队,所以他们觉得可以先从海外做起,然后再进行国内的发行工作。

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